講座内容Java講座

Java入門・基礎

Java入門・基礎コースの単元構成一覧

  • 社会人マナー
  • ブラインドタッチ
  • プログラム作りの考え方
  • Java入門
  • Java入門 実践アプリ作成
  • Java基礎
  • Java基礎 実践アプリ作成
目次 研修内容
社会人の基礎マナー 最低限おさえておきたいマナーを確認します。
  • 身だしなみ
  • 姿勢
  • 挨拶
目次 研修内容
ブラインドタッチ 速く正確にキーボードを打つための練習をします。
  • タイピング演習
  • テスト
目次 研修内容
アルゴリズム&フローチャート作成入門 プログラム作りの考え方の知識を習得する。
  • アルゴリズムとは
  • 変数と配列
  • データ構造
  • 基本的なアルゴリズム
  • アルゴリズムとその表現方法について
  • フローチャートの描き方
  • フローチャートを使った処理の記述とトレース図
  • フローチャートのトレース
  • 単元テスト実施(総合的な理解度の確認を行います)
目次 研修内容
プログラミングの準備 プログラムとはどういうものなのかを簡単に学習しましょう。
  • プログラム言語の概要
  • Java言語の特徴
  • Java言語の動作原理
  • 開発環境構築
初めてのプログラミング 実際に小さなプログラムを作成し、動かしてみます。
  • Javaプログラム実行までの流れ
  • テキストエディタでのJavaプログラム作成
  • コマンドプロンプトでのJavaプログラム実行
  • EclipseでのJavaプログラム作成
  • EclipseでのJavaプログラム実行
基本文法 プログラムを作成する上で先に知っておくべき基本的ルールを学びます。
  • Javaプログラムの構成要素
  • ブロック内のインデント
  • コメント
  • コンパイルエラー
  • 実行時エラー
変数 数字や文字の入れ物である変数とその型について学習します。
  • 変数の概念
  • 命名規則
  • 変数の型
  • 変数の宣言と代入
プログラムの計算 数値の計算に加え、文字列の連結やキーボード入力を学びます。
  • 算術演算子
  • 自動で行われる型変換
  • キャスト
  • 複合代入演算子
  • インクリメントとデクリメント
  • 文字列連結を行う演算子
  • キーボードからの入力処理
条件処理 プログラムの制御方法についてフローチャートを交えて解説します。
  • 関係演算子
  • if文
  • 文字列の比較
  • if - else文
  • if - else if - else文
  • 論理演算子による複数条件の設定
  • ネストしたif文
  • switch文
繰り返し処理 繰り返し処理を行う制御文で実行される処理を表した表を見ながら動きを理解します。
  • for文
  • for文のスコープ
  • while文
  • do-while文
  • 多重ループ
  • break文とcontinue文
  • 無限ループ
  • ラベル付きbreak文とcontinue文
Eclipse デバッグの使い方 プログラムを作成する際に欠かせないデバッグをEclipseのデバッグ機能を使って行います。
  • デバッグ
  • ステップオーバー
  • 再開
  • ステップイン
配列 同じ型のデータをまとめて管理できる配列の仕組みを図を見ながら正しく理解します。
  • 配列の概念
  • 配列変数の宣言と要素の記憶領域確保
  • 配列の要素の規定値
  • 配列の要素への値の代入
  • 配列の要素の初期化
  • 配列の変数同士の代入
  • 配列の要素数の取得
  • 配列と繰り返し処理
  • 多次元配列
  • 2次元配列の宣言
メソッド メソッドの構造と宣言、呼び出しの方法を学びます。 ※オブジェクト指向プログラミングに関わる部分についてはJava基礎II講座の内容である為、インスタンスメソッドには 触れずstaticメソッドに絞って学習します。
  • メソッドの概念
  • メソッドの定義と呼び出し
  • メソッドの部品としての使い方
  • メソッドの引数
  • 配列を扱うメソッド
  • Java APIのメソッドの呼び出し

「実践アプリケーション演習」では、神田ITスクール独自のStepByStepアプローチ方式の学習方法で、少しボリュームのあるプログラムを作成します。
実際のシステム開発プロセスに近い形でのアプリケーション開発を学ぶことができます。ここでは、以下の3点を行います。

プログラム作成方法の理解
  • StepByStepの手順に従い仕様を少しづつ付け足しながら、アプリケーションの完成を目指す手法を学習します。
コーディング(製造)
  • コーディングの力を身につけることを目的とした学習内容です。
ソースコードレビュー
  • 作成して頂いたアプリケーションのソースコードを、講師とレビューを行います。
目次 研修内容
数字当てゲーム

コンピュータが生成した数字とキーボードからプレイヤーが入力した数字を比較し、正解や不正解だった場合にメッセージを表示させます。

点数評価アプリケーション

キーボードから入力した点数し、その評価を表示することを繰り返します。
また、入力した点数の中で、最高点や最低点、平均点を表示します。

野球ゲーム

コンピュータが生成した3桁の数字と、キーボードからプレイヤーが入力した3桁の数字を比較します。数字と桁が合っていれば「ストライク」、数字のみ合っていれば「ボール」とし、プレイヤーはその結果を見て数字を予測し、3ストライクで勝利することを狙います。

目次 研修内容
クラスとオブジェクト オブジェクト指向とそれを実現する為に必要なクラスの概念を学習します。
  • オブジェクトの概念
  • クラスの概念
  • クラスとオブジェクトの関係
クラスの仕組み クラスの基本構文や利用方法、クラスとオブジェクトの関係、参照型について学びます。
  • クラスの構造
  • オブジェクトの生成方法
  • オブジェクトのメンバへのアクセス方法
  • 参照型の概念
アクセス修飾子とカプセル化 カプセル化とそれを実現する為のアクセス修飾子について学習します。
  • クラスのメンバへのアクセス制限
  • アクセス修飾子
  • カプセル化の概念
コンストラクタ クラスを利用する上で重要な機能の1つであるコンストラクタについて学習します。
  • コンストラクタの仕組み
  • コンストラクタの利用法
  • デフォルトコンストラクタの呼び出しタイミング
  • デフォルトコンストラクタとコンストラクタの違い
オーバーロード クラスを利用する上で重要な機能の1つであるオーバーロードについて学習します。
  • メソッドをオーバーロードすべき状況
  • オーバーロードされたメソッドの作成
  • クラスのための独自のコンストラクタの作成
クラスメンバとインスタンスメンバ クラスメンバとインスタンスメンバの概念や使い方、制約について学びます。
  • インスタンスメンバの概念
  • クラスメンバの概念
  • クラスメンバの使い方
パッケージとインポート クラスファイルの分割方法やファイル管理の仕組み、管理されたクラスの呼び出し方を学習します。
  • ファイル分割の仕組み
  • パッケージの概念
  • パッケージの使い方
  • インポートの概念
  • インポートの使い方
例外処理 プログラムを実行した時に起こる、様々なエラーに対応する仕組みの例外処理について学びます。
  • 例外処理の仕組み
  • 例外の処理方法
  • 例外の種類
  • 例外とクラスの関係
クラスライブラリ Javaに標準で用意されているクラスライブラリにある様々なクラスの活用方法について学習します。
  • クラスライブラリ
  • 文字列を扱うクラスの仕組み
  • クラス型の変数
  • クラス型の変数のメソッド利用
  • クラス型の配列
  • ArrayListクラス
ファイル入出力 外部データの取り込みや結果の出力方法を学習します。
  • ストリームの重要性
  • ファイルの入力処理
  • ファイルの出力処理
クラスの継承とオーバーライド 既存のクラスを利用して新しいクラスを効率よく作成する方法を学習します。 ※日程に余裕がある時のオプションです。
  • 継承の仕組み
  • 継承の利用方法
  • スーパークラスとサブクラスの関係
  • オーバーライドの仕組み
  • Objectクラスと継承の関わり
抽象クラスとインタフェース 特殊なクラスである抽象クラスとインターフェースについて学びます。 ※日程に余裕がある時のオプションです。
  • 抽象クラス
  • 抽象クラスの利用方法
  • インタフェース
  • インタフェースの利用方法

「実践アプリケーション演習」では、神田ITスクール独自のStepByStepアプローチ方式の学習方法で、少しボリュームのあるプログラムを作成します。
実際のシステム開発プロセスに近い形でのアプリケーション開発を学ぶことができます。ここでは、以下の4点を行います。

設計書の理解
  • 仕様(基本設計書、詳細設計書、フローチャート等)に基づいて、アプリケーション作成を行います。
コーディング(製造)
  • コーディングの力を身につけることを目的とした学習内容です。
テスト
  • アプリケーション開発で必須となるテストを行います。
ソースコードレビュー
  • 作成して頂いたアプリケーションのソースコードを、講師とレビューを行います。
目次 研修内容
数字当てゲーム

コンピュータが生成した数字とキーボードからプレイヤーが入力した数字を比較し、正解や不正解だった場合にメッセージを表示させます。
※ 入門講座で作成したものに例外処理を追加したものです。

点数評価アプリケーション

キーボードから入力した点数し、その評価を表示することを繰り返します。
また、入力した点数の中で、最高点や最低点、平均点を表示します。
※ 入門講座で作成したものに例外処理を追加したものです。

野球ゲーム

コンピュータが生成した3桁の数字と、キーボードからプレイヤーが入力した3桁の数字を比較します。数字と桁が合っていれば「ストライク」、数字のみ合っていれば「ボール」とし、プレイヤーはその結果を見て数字を予測し、3ストライクで勝利することを狙います。
※ 入門講座で作成したものに例外処理を追加したものです。

書籍管理システムArrayList版

設計書を元に作成する実践的なプログラムです。
書籍のデータをArrayListで管理して、書籍の一覧、登録、変更、削除などの機能を提供します。