講座内容Python講座

Python入門・基礎

講座概要

講座名 Python入門・基礎
概要 Pythonプログラミングの基礎知識を習得し、アプリケーション作成課題を通して、理解の定着を目指します。
プログラミング未経験の方が、Pythonに触れる・考え方を知ることができる構成となっています。
学習ゴール ・Pythonの基本的な文法がわかる
・条件処理、繰り返し処理、配列、関数を扱うことができる
・オブジェクト指向を踏まえて、クラスの作成し活用できる
・ファイル入出力の機能を組み込むことができる
講座構成 ・プログラム作りの考え方
・ブラインドタッチ
・Python入門
・Python入門 実践アプリ作成
・Python基礎
・Python基礎 実践アプリ作成
取得資格 Python3エンジニア認定基礎試験相当の知識を習得できます
受講形態 ・対面型受講 ・オンライン受講 ・ハイブリット型(対面型/オンラインの組み合わせ)
※ご希望に合わせて選べます。
使用ツール 学習管理システム、Youtube(動画視聴用)、Anaconda(スクールによる設定済)、Jupyter Notebook(スクールによる設定済)、個別質問対応システム(slackと連動)、ZOOM(オンライン出欠確認・ライブ講義用)
目次 研修内容
アルゴリズム&フローチャート作成入門 プログラム作りの考え方の知識を習得する。
  • アルゴリズムとは
  • 変数と配列
  • データ構造
  • 基本的なアルゴリズム
  • アルゴリズムとその表現方法について
  • フローチャートの描き方
  • フローチャートを使った処理の記述とトレース図
  • フローチャートのトレース
  • 単元テスト実施(総合的な理解度の確認を行います)
目次 研修内容
ブラインドタッチ 速く正確にキーボードを打つための練習をします。
  • タイピング演習
  • テスト
目次 研修内容
プログラミングの準備
  • プログラムとは
  • Pythonの特徴
開発環境を準備しよう
  • Pythonを動作させる環境について
  • Pythonの開発環境を整えよう
初めてのプログラミング
  • JupyterNotebookでHello World!プログラムを作成
  • 知っておくと便利なJupyter Notebook操作
Pythonプログラムの基本文法
  • Pythonファイルを表す拡張子について
  • 文字列の扱い方
  • ブロックとインデント
  • コメント
  • エラーの例
変数
  • データ型の種類
  • 変数とは
  • 変数名のつけ方
  • 変数の宣言と代入
  • 変数の値の変更
  • 変数に別の変数を代入
プログラムの計算
  • 計算の基本
  • インクリメントとデクリメント
  • 文字列の連結
データをまとめて扱う配列
  • 配列(リスト)の基本
  • リスト(配列)の作成方法
  • 要素の追加と削除
  • リスト以外の配列(辞書、タプル)
条件処理
  • 条件分岐とは
  • if文
  • if-else文
  • if-else if-else文
  • ネストしたif文
  • if文について
繰り返し処理
  • ループ文
  • for文
  • while文
  • break文とcontinue文
便利な関数を使おう
  • 使うと便利な関数たち
  • 組み込み関数の使い方
ライブラリとモジュール
  • モジュール、ライブラリについて
  • モジュール(ライブラリ)から関数を読み込んでみよう
  • AI学習するにあたり必要なライブラリ
関数について
  • 関数の定義方法
  • 変数の有効範囲
  • 関数の応用的な使い方

「実践アプリケーション演習」では、神田ITスクール独自のStepByStepアプローチ方式の学習方法で、少しボリュームのあるプログラムを作成します。
実際のシステム開発プロセスに近い形でのアプリケーション開発を学ぶことができます。ここでは、以下の3点を行います。

プログラム作成方法の理解
  • StepByStepの手順に従い仕様を少しづつ付け足しながら、アプリケーションの完成を目指す手法を学習します。
コーディング(製造)
  • コーディングの力を身につけることを目的とした学習内容です。
ソースコードレビュー
  • 作成して頂いたアプリケーションのソースコードを、講師とレビューを行います。
目次 研修内容
数字当てゲーム

コンピュータが生成した数字とキーボードからプレイヤーが入力した数字を比較し、正解や不正解だった場合にメッセージを表示させます。

点数評価アプリケーション

キーボードから入力した点数し、その評価を表示することを繰り返します。
また、入力した点数の中で、最高点や最低点、平均点を表示します。

野球ゲーム

コンピュータが生成した3桁の数字と、キーボードからプレイヤーが入力した3桁の数字を比較します。数字と桁が合っていれば「ストライク」、数字のみ合っていれば「ボール」とし、プレイヤーはその結果を見て数字を予測し、3ストライクで勝利することを狙います。

目次 研修内容
クラスとオブジェクト
  • オブジェクト指向について
  • オブジェクトについて
  • クラスについて
  • クラスとオブジェクトの関係
クラスの基本
  • クラスの定義方法について
  • クラスの利用方法について
  • 変数やメソッドへのアクセス方法について
コンストラクタ
  • コンストラクタについて
  • コンストラクタの利用方法
  • selfについて
クラス変数とインスタンス変数
  • インスタンス変数について
  • クラス変数の概念
  • インスタンスメソッドとクラスメソッドについて
アクセスの制限とカプセル化
  • 変数のアクセスを制限する
  • カプセル化について
イテレータについて
  • イテレータとは
  • ジェネレータについて
ループの応用
  • for文で使える便利な関数
  • 内包表記によるショートコーディング
例外処理
  • 例外と構文エラーについて
  • 例外処理する仕組み
  • 例外処理の仕組みまとめ
ファイル入出力
  • ファイル操作の基本
  • with構文を使ったファイル操作
クラスの継承とオーバーライド
  • 継承と拡張について
  • クラスを継承する方法
  • オーバーライドについて
  • super()関数について
  • クラスの階層や多重継承について
  • 抽象クラスについて
モジュールファイルの作成
  • モジュールとパッケージの概念について
  • モジュールの作成と呼び出し
  • パッケージの作成、呼び出し方法

「実践アプリケーション演習」では、神田ITスクール独自のStepByStepアプローチ方式の学習方法で、少しボリュームのあるプログラムを作成します。
実際のシステム開発プロセスに近い形でのアプリケーション開発を学ぶことができます。ここでは、以下の4点を行います。

設計書の理解
  • 仕様(基本設計書、詳細設計書、フローチャート等)に基づいて、アプリケーション作成を行います。
コーディング(製造)
  • コーディングの力を身につけることを目的とした学習内容です。
テスト
  • アプリケーション開発で必須となるテストを行います。
ソースコードレビュー
  • 作成して頂いたアプリケーションのソースコードを、講師とレビューを行います。
目次 研修内容
数字当てゲーム

コンピュータが生成した数字とキーボードからプレイヤーが入力した数字を比較し、正解や不正解だった場合にメッセージを表示させます。
※ 入門講座で作成したものに例外処理を追加したものです。

点数評価アプリケーション

キーボードから入力した点数し、その評価を表示することを繰り返します。
また、入力した点数の中で、最高点や最低点、平均点を表示します。
※ 入門講座で作成したものに例外処理を追加したものです。

野球ゲーム

コンピュータが生成した3桁の数字と、キーボードからプレイヤーが入力した3桁の数字を比較します。数字と桁が合っていれば「ストライク」、数字のみ合っていれば「ボール」とし、プレイヤーはその結果を見て数字を予測し、3ストライクで勝利することを狙います。
※ 入門講座で作成したものに例外処理を追加したものです。

書籍管理プログラムFile版

設計書を元に作成する実践的なプログラムです。
書籍のデータをファイル(csv)で管理して、書籍の一覧、登録、変更、削除などの機能を提供します。